БЛОГ

Насколько автосимулятор Go>Race требователен к железу?

Хотя до выхода публичной версии Go>Race еще далеко, работа над оптимизацией ведется каждый день.

Во-первых, объекты на трассе имеют разные уровни детализации (lods), чтобы поддерживать высокий фреймрейт даже на очень пожилых системах.
Вблизи вы видите красивые, высокодетализированные модели, но стоит только чуть отдалить камеру, как их детализация драматически снижается, чтобы не нагружать систему. А объекты, которые в данный момент находятся вне поля зрения камеры, вообще из памяти выгружаются.

Пример — ограждения из покрышек, которые присутствует на одной из новых трасс. Чем ближе находится камера к ограждению, тем более круглыми и детализованными становятся покрышки.
Вторая технология, которая позволяет снизить нагрузку на систему, уже заложена в движок Unigine и называется MeshCluster. Она позволяет движку обрабатывать большое количество одинаковых объектов, как один-единственный объект. Что, разумеется, снижает количество требуемых аппаратных расчетов.

Типичный пример такого кластера — все те же покрышки в ограждении. Каждая из них — трехмерная, довольно детализированная модель, а ведь таких — сотни и тысячи!
Однако, движок обрабатывает все эти отдельные покрышки как один объект, что разумеется, снижает количество расчетов. А вентилятор вашей видеокарты не взвоет при виде них от ужаса.

Все эти методы оптимизации довольно эффективны: билды Go>Race в студии успешно тестируются на компьютерах с GeForce GTX 1080 восьмилетней давности!